Login Form






Password dimenticata?
Nessun account? Registrati

Syndication

GdrWeb: portale giochi di ruolo

Home
Arcana Domine PDF Stampa E-mail
Scritto da Administrator   
Indice articolo
Arcana Domine
Pagina 2
Pagina 3
Pagina 4
Pagina 5
Pagina 6

DELLE RAZZE

Altri Umani
A oriente, attraversando le terre barbariche o larghe distese di mare è possibile arrivare ad altre due zone di uomini le cui culture sono considerate evolute dagli umani di Fargan, la fertile penisola a forma di enorme mezzaluna di Salman (Stile: Arabia), confinante con zone desertiche delle terre barbariche e col mare, o ancora più a oriente Ayame (Asia), il continente più lontano dominio di una cultura molto avanzata un tempo divisa in due imperi, ora uniti tramite un matrimonio tra l' imperatrice del drago (stile: Giappone) e l'imperatore di giada (Stile:Cina).


POPOLI DELLA ROCCIA NERA: Nani, Gnomi e mezzuomini
Stando ai sacerdoti dei nani sottomonteii in origine c'erano i progenitori, sei creature generate dalle forze della natura.
Tutti i nani, gli gnomi e halfling dicendono in qualche misura da questi progenitori.
Le tre razze tendono a integrarsi, gli halfling sono esperti nell' agricoltura, i nani degli altopiani nella guerra e nella pastorizia (anche se un po' pigri rispetto ai cugini sottomonteii), i nani sottomonteii nel ricordare e nell'arte dell' architettura e della forgiatura.
Gli gnomi sono eccezionali maghi e conoscitori delle scienze naturali
Quando però una delle stirpi non è presente si possono vedere nani sottomontei ad arare i campi o halfling fabbri.


Ciclo vitale: i nani hanno un ciclo vitale triplo rispetto a un essere umano, gli gnomi quintuplo e gli halfling doppio, per esempio se un umano è aduto a 15 anni un nano lo è a 45, nani e gnomi hanno un ritmo di vita più lento rispetto gli umani, ad esempio possono "sprecare" anni sulla forgiatura di una singola arma o interi mesi a festeggiare una nascita nel clan


Speso le 3 razze vengono chiamate "popolo della roccia nera", questo perché quando venne creato il loro unico regno di grandi dimensioni i capi clan giurarono su una roccia meteorica nera su cui con rune di immenso potere protettivo era stato inciso il testo del giuramento.
Il regno della roccia nera è una fortezza naturale, formata da ripidi dirupi e fertili altopiani.
Gli altopiani più esterni e alti sono abitati dai nani degli altopiani, caratterizzati dal caratteristico kilt, sono gente che tende a vivere pensando poco al futuro, godendosi la vita, sono rudi e robusti e amano combattere.
Costruiscono le case con materiali di fortuna (legno e rocce sgrezzate), o pagano i cugini sottomonteii perché gliene costruiscano una fatta bene in mattoni.
Non è che gli manchino i talenti degli altri nani, semplicemente preferiscono godersi la vita, e a differenza dei cugini sottomonteii che desiderano eguagliare le imprese degli avi e lasciare dei ricordi di cui i discendenti saranno fieri.
Ogni tanto però qualche nano degli altopiani sceglie di seguire lo stile di vita dei cugini sottomonteii e viceversa.
La cosa in se non è rarissima, ma spesso il padre di un nano sottomonteo che lascia il cuore della montagna si ritiene colpevole di incapacità e si unisce temporaneamente al culto dei guerrieri punitori, aspettandosi la morte in battaglia.
I Culti di guerrieri punitori si basano sulla mentalità nanica per cui i giuramenti e gli obblighi dinastici si mantengono senza scuse, non esiste il perdono, al massimo l' espiazione.
Se un nano dei punitori ritiene di poter espiare solo con la morte prende i voti come Sacro Carnefice, celebrando il suo funerale e mettendo nella tomba parte della sua barba e dei suoi capelli, oltre a vari suoi possedimenti, non potrà più cambiare idea.
Inizia a vestire in modo sgargiante (senza essere ridicolo!!!), per farsi notare dai nemici della sua razza.
Ogni sacro carnefice vuole dopo la morte chiedere agli avi se ha espiato i suoi peccati, ponendo innanzi a loro i trofei accumulati e uno scudo su cui è raffigurata la sua morte.


Esistono due stirpi rinnegate: i nani neri e i i caduti.
I nani neri hanno un difetto che non li fa odiare dagli altri nani....
..... li fa disprezzare profondamente: sono vigliacchi e schiavisti.
Solo i più anziani sacerdoti degli avi sanno come è nata questa stirpe rinnegata, fatto sta che sono neri per la fuliggine delle loro fabbriche.
Non producono artigianalmente gli oggetti, li stampano sfruttando l'alchimanzia per create complessi macchinari.
Inoltre in battaglia mandano avanti golem, mercenari e schiavi, preferendo combattere solo se
necessario.
Questo non significa che non ci siano nani neri guerrieri o coraggiosi, ma la fama è ampliamente
meritata.
L' impero atlantideo, ha sempre preteso il monopolio dell' alchimanzia, e in più occasioni ha tentato il genocidio ( c'è comunque anche astio tra Atlantide e il Regno della Pietra Nera).
Attualmente i nani neri sono divisi in clan familiari nascosti sotto i monti delle terre barbariche o in
piccoli emirati vassalli di uno dei signori di Salman (nel caso hanno assimilato alcune usanze, e usano vesti e termini arabi)

I Caduti: al sentir parlare di questa stirpe gli gnomi cadono in silenzio, i nani si strappano la barba e gli halfling piangono.
Circa mille anni fa come tutti sanno ci fu la guerra delle ere, il più grande conflitto che si sia mai svolto e che sarà eguagliato solo quando finirà il mondo.
Gli ormai estinti Fomoriani in quell' occasione riuscirono a corrompere un intera armata, questa era composta da molti gnomi, halfling e nani, i cui discendenti vivono ancora in zone desolate, questi esseri ormai corrotti e ritenuti fomoriani sono considerati un'offesa a tutte e 3 le razze, e vengono sterminati senza pietà.


ELFI
In origine c'era un Impero al di a del mare, a circa 6 mesi di navigazione da Fargan, e la vivevano tutti gli elfi.
Originariamente i culti erano principalmente legati alla natura, e ogni individuo poteva fare quel che voleva a patto che rispettasse i giuramenti propri o del proprio clan e non limitasse la libertà altrui.
Col tempo però iniziarono a nascere grandi città ( tipo Babilonia come tipologia) e qui venne diffuso un nuovo culto: Nomor signore delle emozioni sfrenate, e dell' ambizione illimitata
Il culto di Nomor appoggiava l' arte, e l'affermazione personale, ma anche il lasciarsi andare alle emozioni più turpi.
Il culto iniziò a dilagare.
La zona più metropolitana dell' Impero Eterno ben presto iniziò a cadere sotto l' influsso del nuovo culto.
A un certo punto divenne imperatore degli elfi uno dei capi della chiesa di Nomor, e l' impero divenne più accentrato e burocratico (controsenso pensando a un culto caotico, ma fu così).
Più il nuovo culto si imponeva, anche con la forza, più la nazione elfica si divideva in 3 fazioni:
Elfi verdi, continuatori delle vecchie tradizioni, che col tempo addirittura adottarono un'organizzazione tribale (creatori della cultura celtica poi adottata anche da alcuni umani e orchi)
Elfi bianchi: nati da dei monaci filosofi che si erano ritirati a vivere in monasteri isolati, si opponevano al culto di Nomor perché andava contro ciò in cui credevano e praticavano, ossia l ricerca filosofica della verità (stie ellenico/ Grecia antica)
Elfi neri: sempre più accentratori e decadenti, ritenevano che ciascuno avesse tutta la libertà di fare quel che voleva o gli andava, se ce la faceva buon per lui, sennò peggio per lui, doveva valutare meglio le sue ambizioni.
Durante un periodo di scontri le 3 fazioni adottarono ciascuna un diverso colore distintivo con cui identificarsi, colore mantenuto tutt'oggi (verde, bianco e nero).
A un certo punto molti elfi verdi e bianchi, persi gli scontri lasciarono l' impero, le 2 fazioni firmarono una tregua e insieme attraversarono il mare.
Alcuni secoli dopo delle famiglie nobili costiere dell'ormai nomoriano Impero Eterno tentarono una secessione dall' impero, fallendo clamorosamente, e si ritrovarono a dover raggiungere i loro simili fuggiti tempo prima, qui fondarono degli insediamenti in lagune, isole e paludi, ciascuno indipendente dall'altro (stile Veneziano).
Durante il periodo dell' età del rame gli esuli non hanno nulla a che fare con l' Impero Eterno, e trovandosi in zone diversissime non hanno solitamente neppure ragioni di scontri
Nel Medio evo (oggi) ormai le vecchie ruggini sono scordate, l' Impero Eterno è in piena crisi iconoclasta, ma le sue città commerciano con elfi neri (notissimi sia come mercanti che come corsari) e un po' con gli elfi bianchi più vicini al mare.

C'è una legge ferrea nell' Impero Eterno per impedire scontri continui, sebbene spesso ci si limiti a multe o risarcimenti. Riti orgiastici, spettacoli cruenti, duri antagonismi, giochi d'azzardo e politici corrotti sono la norma (stile impero persiano primi millenni, nel medio evo di Arcana Domine l' impero ha acquisito uno stile bizantino) .


Biologia e mentalità elfica
Gli elfi hanno un ciclo vitale più lungo rispetto agli umani (circa 150), raggiungono la maturità come gli umani se non prima e invecchiano dopo, anche se la decadenza una volta iniziata è molto più rapida, quando un elfo inizia ad avere i capelli e delle rughe non gli resta più di un anno di vita, è risaputo che esistono tecniche per sopperire al processo degenerativo, ogni cultura elfica ne ha sviluppati, ecco alcuni esempi:
Elfi neri: Durante un rituale al dio Nomor alcune vecchissime somme sacerdotesse guerriere in un antico tempio nell' Impero Eterno fanno il bagno in un vasca colmata col sangue di mille creature, questo le rende giovani per un altro anno abbondante e prolunga comunque la loro di almeno dieci anni (se per un elfa vivere con un aspetto da vecchia megera raggrinzita è vivere).
Elfi Verdi: l' elfo deve legarsi a una quercia divenendo in parte una creatura arcana, finché l'albero vivrà l'elfo vivrà, ciò che accade all' albero accade all' elfo, la morte dell' elfo fa seccare tutte le foglie dell' albero, ma non l'uccide
Elfi Bianchi: deve trascendere l' esistenza comprendendo attraverso egomanzia e taumaturgia il proprio vero io, e arrivare a unire il corpo materiale e quello ideale presente nell' anima dell'elfo.
Gli elfi tendenzialmente sono sempre belli, o almeno non hanno gravi imperfezioni, è possibile trovare elfi grassi o brutti solo a seguito di gravi eventi psicologici o fisici.
Gli elfi accettano meno di molte altre razze deformità o sfregi, e anche gli elfi neri pur adorando un dio legato al caos non accetterebbero mai elfi mutanti.


Crisi Iconoclasta: l'attuale famiglia imperiale ha vietato ogni rappresentazione visiva di Nomor, sostituendole con il loro stemma di famiglia o con ritratti dell' imperatore.
La tesi imperiale è che la natura amplia e complessa di Nomor non può essere degnamente rappresentata in un quadro o in una statua, gli Iconoduli sostengono che questa è solo una manovra per aumentare il potere sacrale della famiglia imperiale per renderla unico tramite con Nomor, danneggiando i culti sacerdotali che più sono legati nei loro riti a immagini e statue.


ORCHI
Gli orchi sono naturalmente brutali, grezzi e violenti, ma è inesatto dire che sono malvagi.
Ad esempio possono innamorarsi come tutti i mortali, solo che per avere l'amata non avranno la minima sottigliezza, la prenderanno o se il padre di lei è in posizione dominante cercheranno di convincerlo a cedergliela dimostrando il loro valore, con doni e spaccando le teste di altri eventuali pretendenti in combattimenti rituali.
I maschi deboli sono destinati a diventare schiavi, e probabilmente a non avere mai femmine per loro, tranne durante razzie o le orchesse cadute gravemente in disgrazia e declassate a schiave.
La maggioranza delle femmine però è vista come un capitale, importantissimo per la politica familiare nella tribù e per l' arricchimento della famiglia.
La piena indipendenza dell' individuo dipende dal potere fisico personale, se una femmina vuole l' indipendenza deve combattere contro maschi e sottoporsi a dure prove, queste femmine sono le più ambite, perché da loro nascerà un discendenza più forte.
Le femmine che tentano questa ribellione rituale e falliscono però vengono declassate a schiave o prostitute del clan, vendute o altro (alcuni clan le cannibalizzano!!!).
La maggior parte dei clan di Orchi dispone al massimo di armi in bronzo e armature di pelli, alcuni orchi hanno dei discreti talenti artigianali e nella caccia, ma non saprebbero come iniziare per fare un miniera o cose che richiedono intensità organizzativa elevata e la coordinazione di molti schiavi.
Alcuni clan commerciano in pelli, avorio e altre merci ottenute nelle terre barbariche, ottenendo così ferro grezzo o armi già fatte.
il commercio per gli orchi è "roba da sciamani" soprattutto con creature burocratiche come gli umani di Fargan.
Gli sciamani sono incantatori che canalizzano naturalmente una o più sfere di magia, solitamente sono un po' più concentrati dell' orco medio e riescono a prestare attenzione anche a ragionamenti complessi.
Un orco TEME sempre lo sciamano della propria tribù.
Alcuni orchi hanno assimilato lo stile di vita "celtico", comune tra alcuni barbari umani e gli elfi verdi, con tanto di propri druidi che vanno a parlare al consiglio dei druidi della regione, i druidi orchi sono addirittura più temuti degli sciamani, nessun orco celta entrerebbe in una zona dichiarata tabù da un druido della sua razza, anche se di un altro clan.

Ma oltre agli orchi che si trovano comunemente nelle terre barbariche, piccole tribù, disunite e spesso in guerra tra loro esiste un'altra stirpe di orchi, ben più temibile: Gli orchi dei Fiordi Scarlatti o Florjark (stile vichingo).

L' isola dei Fiordi Scarlatti sorge vicino a Fargan, a nord-est, è un'isola caratterizzata da estati miti e inverni gelidi, e da un' imponente catena di vulcani attivi che colorano l'acqua nei fiordi dell' isola di un rosso acceso.
Questi orchi venerano Odino e tutto il suo patheon e sono convinti che i guerrieri più valorosi e onorevoli risorgeranno nel Walhalla con un corpo sempre perfetto (Le divinità Asgardiane sono legate all' ordine e alla tradizione, e si narra guidarono personalmente i Florjark nella Guerra delle Ere ).
Questi orchi sono molto tradizionalisti, e passano le tradizioni artigianali di padre in figlio.
Fanno largo uso di schiavi, chiamati Trall, gli orchi liberi sono chiamati Bondi, e tutti sono sia ottimi guerrieri che abili nel loro lavoro tradizionale (pastori, fabbri, costruttori di Drakar ecc.)
Gli Jarg sono la casta dei nobili, si dice discendano direttamente da una divinità.
Infine ci sono alcune caste sacerdotali, tra cui la più conosciuta sono gli Skald, i sacerdoti cantori di gesta.
Gli orchi non temono (o almeno non solo) gli Skald, ma li rispettano, ogni guerriero aspira ad avere il proprio nome in un canto sacro, magari non da protagonista, magri anche solo come "colui che valorosamente morii difendendo la sposa del suo signore".
Questi orchi hanno una complessa politica matrimoniale, le donne possono avere una minima indipendenza solo come sacerdotesse di Freja (che aiutano i cuccioli a nascere e contrastano le malattie) o delle valchirie (culto sepolcrale, solo loro tra le orchesse dei fiordi scarlatti combattono, idealmente per salvare i corpi degli eroi)
Nonostante siano molto propensi a risolvere le dispute arrossando di sangue orchesco il terreno il numero di questi orchi è in aumento (merito anche delle attenzioni per i cuccioli e dell'abile politica matrimoniale), e lo spazio sull'isola inizia a mancare.
Molti Jarg cadetti (solitamente terzogeniti o più) quando ottengono dal padre o dal fratello maggiore la rituale nave piena di cibo e oro (a loro trovarsi il seguito) preferiscono viaggiare verso Fargan e la trovare lavoro come mercenari, inglobando nuovi orchi barbari o dei fiordi nelle proprie neonate tribù e acquisendo ricchezze o terre.

Ogre: sono il prototipo di tutte le altre razze mortali, la loro anima è perfetta e semplice, la più legale possibile: mangio/mi riproduco/imparo.
Secondo alcuni eruditi gli ogre non si sono mai evoluti culturalmente perché l'evoluzione è data dal caos presente in qualche percentuale nell' essenza delle altre creature mortali, e negato agli ogre (ovviamente a Fargan tale tesi è considerata eretica).
Quando vagano per il mondo imparano rapidamente nozioni, ma non le rielaborano, applicandole in modo grezzo e diretto.
Vivono nelle terre barbariche in tribù composte da un numero variabile di individui, costruendo oggetti grezzi di pelli, ossa e legno.

Minotauri: Solo un cucciolo di minotauro su cento è femmina, e sarà automaticamente destinata diventare sacerdotessa degli avi.
E solo i minotauri migliori, che superano atroci prove possono andare nelle sacre città degli avi a ottenere il diritto di una discendenza purosangue con una sacerdotessa.
I minotauri sono inter fertili con tutte le razze mortali, se un minotauro si accoppia con una femmina di un altra razza nascerà sempre un cucciolo di minotauro maschio.
Questo ovviamente può portare a problemi, ad esempio l'incrocio minotauro/goblin raramente riesce in modo convincente. I minotauri hanno risolto il problema in modo brutale ma efficace: al raggiungimento della maggiore età (13 anni) tutti i giovani devono andare alla città degli avi più vicina per superre le prove degli avi, quelli che le falliscono ma sopravvivono divengono eunuchi.
I minotauri che non vivono nelle città sacre errano nelle terre barbariche divisi in clan familiari governati da un patriarca o il fratello più forte, alcuni sono pastori, altri cacciatori, i minotauri infatti sono onnivori e non erbivori, e sebbene possano sopravvivere di cibi poveri come il fieno per un certo periodo preferiscono carne secca e focacce di tubero.
Lo sciamano del clan è solitamente un possente Minotauro che conosce i rudimenti della magia.
Il maestro del sangue è uno sciamano errante conoscitore di antiche storie e dei segreti per sfruttare al massimo l'interfertilità dei minotauri, ed è il maestro arcano degli sciamani di molti clan, tutti i maestri del sangue devono obbedienza almeno nominale alla somma matriarca, la più potente, forte e carismatica tra le sacerdotesse degli avi della città sacra che domina la regione.

Troll: i troll sono considerati da mote razze animali bipedi, a ragione, vivono in gruppi familiari erranti comandati dalla femmina più grossa, violenta e bestialmente furba o solitari.
Vivono sfruttando ripari naturali e soprattutto se presi da cuccioli sono addestrabili come guardie del corpo.

Draconici: Esistono due stirpi di draconici, Comuni e Ferali, dalla stessa madre possono nascere uova di entrambi i tipi.
Le Uova vengono cresciute in modo comunitario nelle città segrete dei draconici, i draconici comuni nasceranno e cresceranno all'interno della città, e potenzialmente potrebbero lasciare la loro patria anche solo una volta ogni mille anni, i comuni devono presiedere alla conservazione della cultura e del sapere draconiano.
I Ferali invece nascono con uova più grandi di quelle dei comuni e vengono abbandonati in giro per il mondo, nasceranno soli, con dei ricordi ereditati dalla madre e un profondo istinto di sopravvivenza, dopo qualche secolo di vita all'esterno proveranno nostalgia per la madre e la patria che non hanno mai visto e cercheranno di tornarvi, verranno accolti da eroi.
I draconiani PG preferibilmente sono giovani ferali con pochi mesi di vita.


FOMORI: Viene chiamata "fomori" qualunque creatura corrotta o maledetta di seconda generazione. Elfi demoniaci dalla pelle color notte, minoturi con 4 bracci, uomini gatto ecc.
I fomori propriamente detti sono esseri creati dai draceni (detti anche fomoriani) prima e durante la Guerra delle Ere, come loro truppe e sottufficiali durante il conflitto. Le forge della carne dracene vomitarono moltissimi tipi di creature, ma poche di tali sottorazze di fomori sono arrivate integre fino a noi, per loro stessa natura caotiche e propense a mutare.
I fomori vengono attaccati a vista da qualunque razza abbi avuto a che fare con la guerra delle ere (tutte tranne ogri e troll),


COBOLDI: i coboldi sono dei lucertoloidi umanoidi, la cui taglia e forma può variare molto da individuo a individuo, tendono naturalmente a essere tradizionalisti e un po' bigotti, sono anche molto curiosi e amano parlare e discutere per ore, ma non solo per dare aria alla bocca.
I coboldi più conosciuti sono quelli dell' impero atlantideo, venerano l' ordine come pura potenza, ritengono di non aver bisogno di intermediari come le divinità delle razze inferiori
Il fondatore dell' impero Atlante (non deificato solo perché è ritenuto possibile che sia ancora vivo, nonostante sia sparito da secoli) viene venerato come un esempio da imitare.
I coboldi atlantidei raggiungono la maturità ufficiale quando dichiarano quale sarà la loro "prima via" ossia il primo scopo della loro esistenza durante una cerimonia solenne, la via dell'agricoltura è rispettata quanto la via del comando, ma maggiori sono le vite e le responsabilità legate da una determinata via, maggiori saranno le doti richieste nel percorrerla.

Quando un coboldo ha raggiunto il massimo in una determinata via i sacerdoti lo ungono ad "anziano" e da allora può percorrere nuove vie a suo piacimento, e può eleggere i sentori dell' impero (o essere eletto tra loro)
il termine "anziano" e la struttura decisionale "democratico-oligarchica" sono comuni tra tutti i tipi di coboldo e i draconici, probabilmente eredità di quando esisteva l' impero verde dei draghi.
Non sono previste punizioni perché è raro che un coboldo infranga le tradizioni, quando capita è fonte di imbarazzo e viene messo in disparte o se a cosa è grave esiliato per un certo periodo.
I coboldi atlantidei fanno larghissimo uso dell'alchimanzia, la stessa atlantide è un immensa isola continente artificiale, dotata di difese automatizzate capaci di cancellare una flotta.
L'alchimanzia può rendere un coboldo con capacità non eccezionali un letale fuciliere o un mago arciere, un grosso e massiccio coboldo guerriero con un minimo di addestramento arcano equipaggiato di spada potenziata e armatura incantata può competere facilmente con un grosso demone, se poi cavalca qualche bestia meccanica non c'è da stupirsi se l'impero atlantideo è temuto anche dagli alleati.
L' impero atlantideo infatti è la più grande potenza del mondo conosciuto, l' unica forza che potrebbe competerci è l' impero di Nomor, ma gli elfi neri di tale impero sono divisi, i coboldi di Atlantide invece sono maestri del lavoro di squadra e dell'abnegazione per il bene comune.

Nelle terre barbariche ci sono molti clan di coboldi, addirittura dei regni, e tolta l' alchimanzia e la venerazione per l'ordine puro sono molto simili agli atlantidei.
Immaginare un grosso coboldo barbaro che combatte torso nudo armato solo di solido acciaio è difficile per qualunque umano di Fargan, poiché tali clan si trovano a oriente, verso Salman e Ayame.
Venerano il drago d'argento (Lex) il drago di roccia (Gaia) e addirittura il multiforme drago del caos dalle otto teste, poiché lo vedono come "il leone che mangia la gazzella", non è male in se, è sua natura corrompere per cambiare e migliorare (o rimuovere) ciò che è debole e inadatto.
Tali coboldi hanno fatto loro la filosofia dell'antico impero dei draghi, preoccupandosi di mantenere il mondo integro e incorrotto.
Questo non significa che nel combattere la corruzione nel mondo ci vanno leggeri, al contrario per diventare adulto un coboldo barbarico deve militare al servizio di un drago o partecipare a una cerca sacra con un gruppo di suoi simili e draconici contro creature corrotte.
Si diventa anziani senza riti di fatto, viene riconosciuto da tutti il fatto quando è il momento e il portavoce dei draghi (sciamano massimo) da voce a tale fatto pubblicamente.
Il circolo degli anziani presieduto dal portavoce dei draghi e il sommo organo decisionale dei coboldi barbari.



 

Sondaggi

Chi e' online

 
Joomla! un software libero rilasciato sotto licenza GNU/GPL.
© 2005-2008 GdrWeb - Webmaster: posta(at)giunti.info